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Nos Bastidores: Como Criamos os Gráficos Para o Nosso Jogo

  • lua113
  • 5 de mar.
  • 3 min de leitura

Adoramos falar sobre as últimas notícias e atualizações de Adventures of Neko, mas hoje queremos partilhar algo que é especialmente importante para nós: o processo de criação artística do nosso jogo.


Após muitas experiências, iterações e inúmeras decisões humanas, estamos a dar-vos uma antevisão deste processo no nosso estúdio.



Da ideia inicial ao produto final:


Geralmente, tudo começa com inúmeros esboços, anotações marginais e formas ainda imperfeitas. Os elementos são movidos, eliminados e recomeçados. Por vezes, a primeira versão não é totalmente satisfatória, mas é precisamente isso que torna o processo tão entusiasmante.


Passamos muito tempo a observar a atmosfera e as emoções que queremos transmitir ao jogador.


  • Este personagem é convincente?

  • A atmosfera é demasiado opressiva? Sem profundidade?

  • A cor transmite a emoção desejada?

  • A renderização fica bem mesmo no pequeno ecrã de um smartphone?


Há muitas rondas de revisões. Muitos "quase lá". Muitos pequenos ajustes que, em conjunto, resultam no produto final: uma obra refinada, um jogo completo.


Procuramos referências e inspiramo-nos numa grande variedade de fontes. Por vezes, utilizamos ferramentas criativas modernas, mas também utilizamos fotografias, filmes, livros de arte ou mood boards. A inspiração é apenas o ponto de partida. O trabalho de design em si — a criação, o aperfeiçoamento e as decisões finais — acontece dentro da nossa equipa. Sabia que, nos primeiros rascunhos, o nosso designer desenhou a nossa gata Neko com um rato? Melhoramos as nossas ferramentas gradualmente para alcançar melhores resultados.


O jogo final é o resultado de várias iterações. Vamos analisá-las com mais detalhe.


Design


Para o design de personagens, ambientes ou interfaces de utilizador, o processo segue normalmente estes passos:


  • Esboços e ideias gerais

  • Testes de silhuetas e proporções

  • Exploração de diferentes atmosferas e paletas de cores

  • Verificação da exibição em dispositivos móveis

  • Iterações, por vezes numerosas, até à aprovação final.



Frequentemente, criamos diversas versões antes de tomar uma decisão final. Pequenas alterações na forma, no equilíbrio de cores ou no contraste podem alterar completamente o efeito de um elemento. Dedicamos muito tempo a melhorar o aspeto final, simplificando-o quando necessário, adicionando detalhes onde são importantes e garantindo que tudo parece coeso dentro do mundo do jogo.


Animação


A animação começa com uma intenção clara. Antes de qualquer movimento, questionamo-nos:


  • O que está este personagem a sentir?

  • Qual a intensidade ou leveza que o movimento deve ter?

  • Que personalidade deve ser expressa?


O processo inclui normalmente o seguinte:


  • Criação de poses-chave iniciais

  • Definição de tempo e espaçamento

  • Melhoria de transições e exageros

  • Ajuste de peso e padrões de movimento

  • Revisão e ajustes finos no jogo


Até os mais pequenos ajustes de tempo podem alterar completamente o impacto de uma animação. Por vezes, retrabalhamos secções inteiras apenas para tornar um movimento mais natural ou expressivo. O que parece simples no ecrã é geralmente o resultado de muitas pequenas etapas de edição.




Criar um mundo visual não é um acontecimento isolado. É um processo contínuo. Trata-se de revisão. De repensar. De melhorar. De deixar algo descansar por um dia e regressar com uma perspetiva renovada.


Estamos orgulhosos do cuidado que dedicamos a "As Aventuras de Neko". E, à medida que continuamos a trabalhar nisso, esperamos partilhar mais desta viagem convosco: os esboços iniciais, as etapas intermédias, a evolução da primeira ideia até ao produto final.


Obrigado por nos acompanharem nesta jornada.


— A Equipa JGonzalez

 
 
 

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